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合計: - 今日: - 昨日: - 氏名 所属 職種 社会人経験年数 窪田正孝 スターダストプロモーション 俳優 9年 経歴 元々芸能界には興味はなかったが、母親の勧めで「De☆View」の誌内からスターダストプロモーションのオーディションを見つけて応募し、事務所に入所する。テレビドラマ・映画・舞台と様々な方面で活躍し、その高い演技力で話題となり、数々の受賞歴を持つ。 業務内容 やりがい 役者という仕事の魅力は、多くの尊敬できるスタッフや俳優仲間と出会えること、そしてその出会いが次につながっていくことだと思う。また、この仕事には、つらいことがあっても、それを圧倒的に上回る喜びややりがいがある。何より、現場を重ねるごとに一つずつ好きなことを見つけられるのは楽しい、とのこと。 仕事への姿勢/考え方 非常に謙虚な姿勢であり、共演者や業界スタッフからの印象が圧倒的に高く、現場スタッフから声を掛けられ出演が決まることも多々ある。また、急激な人気の高まりに対して不安の気持ちが大きく、飽きられたくない、今頑張らないでいつ頑張るんだと考え、「ただ役を全うすることしかできないですけど、そこにどれだけ近づけるか自分との戦いでもある。」と語った。 私生活 転機 2008年にドラマ「ケータイ捜査官7」に出演し、三池祟史監督に出会ったこと。当時、あまり知名度が高くなく不安を抱いていたときに「10年後に窪田を選んだ理由がわかる」という三池監督の言葉がすごく残っており、心境にも大きく変化があった。 今後の目標 今しかできないことをもっともっと見つけてチャレンジしていくこと。 また、「一生の仕事にしたいから不安もあるけど、1作品ずつ頑張りたい」とコメントしている。 参考URL URL:http //kulture.kola.jp/articles/328 https //ja.wikipedia.org/wiki/%E7%AA%AA%E7%94%B0%E6%AD%A3%E5%AD%9D#.E4.BA.BA.E7.89.A9 http //mdpr.jp/news/detail/1501678 感想① 高い演技力を持ち多方面で活躍している窪田さんは、たくさん悩み、底知れない努力を重ね、それらがあってこそ輝いているのだと感じました。また、窪田さんの、どれだけ有名になって人気が出ても、謙虚な姿勢で周囲への感謝の気持ちを忘れないところがとても素晴らしいと思い、尊敬すると同時に彼を見習いたいと強く感じました。 関連記事 【登録タグ 俳優】 選択肢 投票 この人材像に憧れる (0) この人材像に共感する (0) この記事が役に立った (0) 名前 コメント
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錬金術の鍋で作成可能。 錬金術用のアイテム二種を使って様々なポーションを合成できます。 フィールドの箱や樽からも入手可能です。 一度作ったポーションはレシピが追加されます。 2024/9現在14種のレシピがあります。 下記レシピ以外の組合せではゴミが生成されます。 ポーション一覧 体力ポーション(小) 体力を25回復します。 狼の牙×毒腺で合成。 商店でも購入できます。 スピードポーション 60秒間足が速くなる?? 亀の甲羅×フグで合成。 体力ポーション(大) 体力を50回復します。 亀の甲羅×毒腺で合成。 回復のポーション 60秒間?体力を徐々に回復します。 熊の肝臓×毒腺で合成。 猛毒耐性ポーション 60秒間毒の効果を無効化します。 フグ×熊の肝臓で合成。 ストーリークエストで使用します。 物理耐性ポーション 60秒間物理攻撃のダメージを軽減します。多分。 亀の甲羅×猟犬の爪で合成。 体力アップのポーション(小) 60秒間体力の上限を50アップします。 フグ×毒腺で合成。 二個以上使用しても体力150以上にはなりません。 体力が減った状態で使うと、減った状態+50となるので注意が必要です。 (75のときに使用すると125になる。) 体力アップのポーション(大) 60秒間体力の上限を100アップします。 グールの目玉×猟犬の爪で合成。 小と同じで体力が減った状態で使うと、減った状態+100となります。 羽根のポーション 60秒間高く跳べるようになります。 アマニタキノコ×狼の牙で合成。 砥石 モップや鍬などのツールにドラッグ&ドロップすると耐久値が回復します。 亀の甲羅×狼の牙で合成。 テレポーターのポーション 酒場前までテレポートします。 アマニタキノコ×毒腺で合成。 サイズのポーション 60秒間体のサイズが変わります。 一度使うと大きく、二度使うと小さくなる模様。 アマニタキノコ×熊の肝臓で合成。 ワームホールのポーション フィールド上のどこかにテレポートします。 アマニタキノコ×亀の甲羅で合成。 復活のストーン 自分もしくはフレンドを復活できます。 インベントリに入れておけばいい模様。 熊の肝臓×グールの目玉で合成。
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石田彰 小野大輔
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声優事務所 大塚明夫 新垣樽助 沢城みゆき 松嵜麗
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作詞:muhmue 作曲:muhmue 編曲:muhmue 歌:GUMI・鏡音リン 翻譯:Snow Chemical Emotion 在愛戀之中 我的Switch 始終保持著關閉狀態 微弱的情感 始終沒有悲傷哭泣 所有想到的話語 都已經浮現上來 那用Filter過濾的心 只不過你是Signal而已 任何人渴望追求憧憬 那稱為幻想 Chemical Emotion Digital motion 想要表達的想法 只是沒有意義的 沒有愛戀的 銀色齒輪 只有遺留下來 刺耳的聲音 Chemical Emotion 言語的Illusion 不需要地 拐彎抹角的對話 感覺到的樣子是 流露出來的模樣 那麼你只要 Kiss 我就好了 響起鐘聲 在午夜12點是我的 黑色Cinderella 用謊言虛構 所做出的Dress 使得身體僵硬 有著沒有心的笑容 在羊水之中 可以感受到的 未來的自己 不斷地哭泣 要把那樣的Memory 給消除掉 創造了新的自我 Chemical Emotion Digital motion 已被運算出來的戀愛stage 想要去奪回 那已經消失的愛 想要看到你的微笑 Chemical Emotion Magical Station 說出在心鍵之中 想要說的話語 只有那關鍵字 我不能說出來 真正關鍵字就在 我的心裡面 Chemical Emotion Digital motion Pulse的思想 儘管盛載著 滿溢出來的淚水 無法停下 燃起的情感 甦醒起來 Chemical Emotion 愛的Evolution 隨著時間流逝 與我的改變 你的想法 與我的想法 接二連三地 將劇烈變化 Chemical Emotion X 4 Chemical Emotion Digital motion Chemical Emotion Digital motion Chemical Emotion Chemical Emotion 愛的Evolution 信號 原本是英文Signal譯音 ,基於原來意義考量 所以翻成這樣
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スターターデッキ 神 概要 2013年5月26日 第10回博麗神社例大祭にて頒布開始、全44種 合計60枚。 パッケージは透明の窓からPR.137 物部 布都が見えている。 「東方神霊廟」をイメージした内容となっている。(種族:神は関係ない) カードリスト メインデッキ キャラクターカード カードNo. カード名称 枚数 No.696 魂魄 妖忌 1 No.697 霧雨 魔理沙 1 No.796 魂魄 妖夢 1 No.809 西行寺 幽々子 1 No.907 レイラ・プリズムリバー 2 No.908 ルナサ・プリズムリバー 1 No.909 リリカ・プリズムリバー 2 No.910 メルラン・プリズムリバー 1 No.918 宮古 芳香 2 No.928 蘇我 屠自古 2 PR.137 物部 布都 2 No.936 茨木 華扇(大鵬騎乗時) 1 No.1136 幽谷 響子 2 No.1141 霍 青娥 2 No.1142 二ッ岩 マミゾウ 1 No.1156 豊聡耳 神子 2 No.1221 伝説の神仙チーム 1 スペルカード カードNo. カード名称 枚数 No.430 騒符「リリカ・ソロライブ」 2 No.948 回復「ヒールバイデザイア」 1 SP.048 邪符「ヤンシャオグイ」 2 SP.049 通霊「トンリン芳香」 1 No.958 雷矢「ガゴウジサイクロン」 1 PR.096 炎符「廃仏の炎風」 1 No.968 召喚「豪族乱舞」 1 No.1167 響符「パワーレゾナンス」 1 コマンドカード カードNo. カード名称 枚数 No.075 マナの生成 2 No.086 楼観剣 1 PR.006 ミニ八卦炉 1 No.092 強引な取引 1 No.462 是非曲直庁の威令 2 No.736 緑眼のジェラシー 2 No.860 裏取引 1 SP.050 夢殿大祀廟 2 No.988 最後の選択 1 No.996 聖者の秘術 1 No.1217 尸解仙の秘術 1 サイドボード カードNo. カード名称 枚数 No.1182 雷矢「ガゴウジトルネード」 1 No.1227 邪符「グーフンイエグイ」 1 No.565 群青の祟り神 1 No.636 死霊の復活 1 No.868 再生 2 No.869 動物使役 1 No.994 忠実な死体 1 No.1208 罪人の金鉱床 2
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アルケミスト/スキル一覧 ライズデトネーション 必須スキルレベル:サイクロンウェイブLv1以上 消費スキルポイント:1 赤色のエリクシル消費量 2 緑色のエリクシル消費量 1 スキルLv 必須Lv 詠唱時間 再詠唱時間 備考 1 35 0.1 33 2 42 32? 3 49 31 4 54 30 5 62 28 6 70 7 75 1.効果 エリクシルを触媒に用い、熱気を纏う強力な竜巻を発現させる。 2.評価 火・風属性の2属性攻撃。 スキルの持続時間が長く、10秒ほど発生する。 スキルによる硬直時間は全く発生しないため非常に使いやすいが範囲が狭い。 使う場合は位置をよく考えて打つと良い。 3.メモ 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 何故か威力が弱い…劣化ストーム? - 名無しさん 2015-06-05 23 41 12 エリクシル調合→投げる、とこまではモーション硬直があります。ノーモーションでスキが無い、というわけではないです。 - 名無しさん 2015-06-30 01 15 25 名前
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コンサベーション・ステーション アトラクション:Conservation Station ディズニー・アニマルキングダム 名前:コンサベーション・ステーション 原題:Conservation Station オープン:1998年4月22日 所属:ラフィキズ・プラネット・ウォッチ 絶滅危惧種の動物について学ぶことができるウォークスルータイプの施設。 ドローイングクラスのほか、グリーティングも行われている。
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モーション作成にてモーションファイル(kfファイル)を作ったわけだが、 ここではkfファイルをEFGAddPoseに追加してみようと思う。 さっき作ったモーションはstandなので、 C \Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\meshes\Characters\_male\Idleanims\EFG\Stand このフォルダにファイルをコピーする。 EFGAddPose.espをCSにて開き、Gameplay → Idle Animations efgAIC展開→efgstand展開→Insert Child IDのとこに「efgAIC106」と記入。(今のところ、105までしかないため) ※要するに、順番に追加していけってこと。kfファイル名も一緒にしとく。 efgAIC101にて、Function Name のところでCopy All Conditions efgAIC106に戻ってPaste Conditions GetGlobalValueを選択して、Valueのとこを「106.0000」 Select Animation Fileボックスで、efgAIC106.kfを選択。 Gameplay → Edit Script EFGAICdammy1Scriptを開く。 Line74行目にある 105 の次に 106 を追加。 ↑要するにポーズ選択の時の名前ね Line120行目にある( Button == 5 )を( Button == 6 )にする。 ↑ここでのButtonってのは、main menuの選択ボタン。 要するに、1つポーズを足していけば1つ数字を足してやるって感じ。 Line134行目にあるset EFGAICnum to 104の下に、 Elseif ( Button == 5 ) set EFGAICnum to 106 を追加。 終わり
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アニメーション編集講座 1.アニメーションエディタを出すまで 各パネルの説明図 2.プレビュー画面の操作 3.外部ファイルの読み込み 4.再生パネルの操作 5.テクスチャーの操作 6.Bone(骨)の操作 7.ポリゴンの操作 8.アニメーション編集 9.アニメーション編集講座~アニメーションを変更してみよう~ 10.アニメーション編集講座~簡単なアニメーションを作ってみよう~ 11.アニメーション編集講座~難しいアニメーションを作るためのテクニック~ 1.アニメーションエディタを出すまで +... まず各キャラクターのモデルデータ(mdl0、Fit○○.pacのModeldata[0]に格納されている)を表示します。データの上で右クリックするとPreviewという選択肢があるのでクリックします。すると下のような画面が出てくるはずです。 上下左右にあるバーはパネルを拡張するものです。これらは常に表示しておいたほうが便利です。 各パネルの説明図 +... 2.プレビュー画面の操作 +... プレビュー画面では以下のことができます。 操作 動き 右ドラッグ 画面の移動 Ctrl+右ドラッグ 画面の回転 マウスホイール 画面のアップ、ルーズ カーソルキー 画面の移動 Ctrl+カーソルキー 画面の回転 +-キー 画面のアップ、ルーズ 3.外部ファイルの読み込み +... 右上のExternal FileのところをクリックするかLoadボタンを押してください。すると、参照画面が現れるので、Fit○○MotionEtc.pacを開いてください。 4.再生パネルの操作 +... 再生パネルには次の動作があります。 表示 説明 Speed アニメーションの再生速度 (フレーム 秒) Loop これにチェックが入っているとアニメーションの終端から初めまでループします Play アニメーションの再生、停止 Frame 現在のアニメーションのフレーム。 右側の文字は合計でそのアニメーションにどれだけフレームがあるかを示します 5.テクスチャーの操作 +... テクスチャーのパネルは左側の下のほうにあります。各テクスチャーをクリックすることでそのテクスチャーが強調表示されます。また、テクスチャー上で右クリックすると適宜、メニューが出てきます。 Source テクスチャーが読み込まれた場所のリスト Size テクスチャーのサイズ View 新しいウィンドウでテクスチャーを見られる Replace アドバンス・テクスチャー・リプレイサーを開く(埋め込まれたテクスチャーのみ) Export テクスチャーをファイルにエクスポートする (埋め込まれたテクスチャーのみ) Reload テクスチャーをリロードする (テクスチャーのファイルを直接使うときに便利です) また、テクスチャーのチェックをはずすとそのテクスチャーを非表示にできます。 6.Bone(骨)の操作 +... 骨のパネルは左側の下のほうにあります。テクスチャーと同じ操作ができます。右クリックのメニューはありません。 7.ポリゴンの操作 +... ポリゴンは他のものと操作が同じです。 8.アニメーション編集 +... アニメーション編集は左の骨のどれか、またはキャラクターのBone(緑の球体)をクリックし、右側の各種情報を操作することで行います。Rotationはドラッグ&ドロップで操作する事が可能です。 Boneを選択すると図のようになるので表示される円のラインをドラッグ&ドロップで動かしてください。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1.png) また情報欄にカーソルを合わせ上キーと下キーでそれぞれ0.1ずつ操作する事が出来ます。 各種情報はそれぞれTranslation,Rotation,Scaleがありますが基本的にはRotation以外の数値を使うことはありません。 他のサイズをいじると体のサイズが変わったり、ろくろ首のように伸びてしまいます。 9.アニメーション編集講座~アニメーションを変更してみよう~ +... 【1】外部ファイルの読み込み等はできたでしょうか?準備ができたらアニメーションを実際に変更してみようと思います。 【2】まず、変えたいアニメーションを選びましょう。英語で書いてありますが大体わかると思います。 【3】右側の数値に注目してください。 ここには「関節の回転の角度(°)」「座標」「大きさ」の三つを表示しています。 この中で使う数値は「関節の回転の角度(Rotation)」のみです。 【4】この中の数値を適当にいじってみましょう。すると箱が黄色く変化したと思います。 これは「キーフレーム」を作ったということです。 【キーフレームとは】キーフレームは文字通りアニメーションの中の鍵となるフレームです。キーフレームを離れた二つのフレーム(例:1フレーム目と20フレーム目)に設定するとその間のフレームは自動で補正されます。つまりキーフレーム間が自然につながる、ということです。 【5】このキーフレームを色々なところに配置してみましょう。するとまた正規のものとは一味違うアニメーションができたと思います。「ちょっとここが気に入らないな」というアニメーションはこの「キーフレーム」を調整すれば変更がしやすくなります。 10.アニメーション編集講座~簡単なアニメーションを作ってみよう~ +... 【1】前回ではアニメーションの変更を説明しました。アニメーションを作る場合は基本的に同じです。しかし、下準備が必要になります。 【2】まずまっさらな状態を作るためにWait1のフレームを後ろからDeleteボタンで削除して行きます。できたらこんな感じです。 【3】その後、Insertボタンでフレームを好きなだけ追加します。後は前述のとおりキーフレームを組み合わせて行ってアニメーションを作っていけばいいです。 11.アニメーション編集講座~難しいアニメーションを作るためのテクニック~ +... 一頭身キャラであれば簡単に作ることができますが、人型キャラはそうは行きません。なので、テクニックをいくつか紹介します。 ①ワイヤーフレームモードを活用しよう ワイヤーフレームモードは上のパネルのpolygonsをクリックすることで使用できます。テクスチャーをそのまま表示するよりも動作が軽くなります。また、骨がどのようにポリゴンに影響を与えるのかわかりやすくなります。 ②ごまかし ある程度難しいモーションは動作を速くすることでごまかせます。 ③キーフレーム配置のコツ キーフレームは一瞬一瞬のポーズを作って行くような感覚で配置して行けばいいと思います。また、「剣を振り上げる動作は20フレームで行おう」など、モーションのスピードにあわせてキーフレームの間隔を設定して行ったらいいと思います。 管理人が経験不足なので後で加筆して行きます。 ああ、コメントに対してその質問をしたなら、下メニューの真ん中にあるTransform Allの下の Rotateのチェックボックスにチェックが付いているかを確認してください。 -- (KAI@Marth) 2014-04-04 18 08 37 遅れてしまってすいません ありがとうございます! -- (ライク) 2014-04-05 09 58 18 キーフレームの自動補正を頼りにモーションを作っていますが、 2つのキーフレームの間が10f程で2つのキーフレームのbone値の差が極端に少ないのにもかかわらず、 間の10fでBone値が異常に曲がってしまい、グニャグニャしてしまいます… これくらいでも「差が大きい」ってことなんでしょうか…? -- (名無しさん) 2014-04-29 11 08 35 言う通り、その条件では大きく曲がることは無いと思うので、他のところが原因と思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-04-29 19 15 53 うーむ… 2f固定法でも全く解決しない… 一応過去に自動補正は何度も成功している(しかもキーフレーム間は10f以上)ので余計分からん… -- (名無しさん) 2014-04-29 23 45 45 360度違いとかじゃありませんかね? -- (KAI@Marth) 2014-04-30 01 00 11 本当に数値がほとんど変わってないので360違いではないと思うのですが… 詳しく説明させていただくと(数値はあくまで例です) 前のキーフレームのBone数値が41、後ろが40でキーフレーム間は10f ↓ アニメ―ションを再生すると、何故か 「1,2fから4,5fぐらいでbone数値が41から35という意味不明な数値に(キーフレームは全く設定してません)」 「そして6,7fから10fで、35からキーフレーム設定した40へ戻る」 …ざっと言えば「数値の行き過ぎ」が発生してしまいます… -- (名無しさん) 2014-04-30 18 43 17 あ、今思い出したのですが、なぜか全体フレーム数より ボーンアニメーションのキーフレームの位置の方が後になる現象があります。 モデルエディター画面のテキストボックスで全体fを減らした場合になったと思います。 一旦増やしてキーフレームを削除したり、chrを直接開いて編集したりして直せます。 -- (KAI@Marth) 2014-04-30 20 37 17 …ということは全体フレーム数は下手に弄らない方がいいってことですかね? もしそうならそのモーションを作る際、全体フレーム数は何度も弄ってたので原因は仰る通りかと思いますが… -- (名無しさん) 2014-04-30 21 06 05 「モデルエディターで」ですね。直接開いて全体f数を調整したり、 後ろにキーが無い状態で全体f数を変更するのは大丈夫と思います。 -- (KAI@Marth) 2014-04-30 21 30 35 すごく参考になりました! ありがとうございました! -- (名無しさん) 2014-04-30 22 20 25 アニメーションファイルを直接開いて、Newって所からモデルのアニメーションとテクスチャのアニメーション(メタナイトで言うなら目のアニメーション)を新規追加したのですが、 まさかとは思いますけどこの新規に追加した二つを連動させることって出来ますよね? やり方が分かれば教えてほしいです…お願いします -- (ブースト) 2014-05-02 17 51 04 中に入っているエントリーに他の物を追加するということでしょうか? 他にやり方があるのかもしれませんが、単純な方法として、 使いたいエントリーをエクスポートし、 持ってこさせたいsrt(だっけ)にエントリーを追加し、リプレース。 名前を変えて保存。ということができるはずです。 -- (KAI@Marth) 2014-05-03 13 50 48 他のものを持ってくるっていうよりは、 もうBone数値を何も弄ってない、完全新規のモーションをモデルのモーション、テクスチャのモーションともに追加してそれぞれ編集したら、 元からある公式モーションのようにモデルのモーションに合わせてテクスチャのモーションも動かすようには出来るのかってことです。 -- (ブースト) 2014-05-03 15 01 44 モーション名を同じにすればいいですよ。 -- (KAI@Marth) 2014-05-03 19 44 18 そ…そんな単純なやり方で済んだんですか…すいません ありがとうございました -- (ブースト) 2014-05-03 20 51 34 スネークのホームランバットのモーションを変更したいのですが、 Swingのアニメーションは1つしかありませんよね。 それも見る限りスターロッドのモーションとかのようです。 ホームランバットの横振り等のモーションはどのように編集できますか? よろしくお願いします!! -- (Ain) 2014-07-14 16 58 28 バット横スマのモーションSwing4Batですよ。 -- (KAI@Marth) 2014-07-14 21 02 12 失礼しましたorz。 swingは共通でswing4batのみ別個にありましたね。 -- (Ain) 2014-07-16 12 40 06 真横に飛ぶエフェクトを作りたければthrowNというboneを弄れとどこかのサイトに書かれていたのですが具体的にどう弄ればエフェクトを表示させる任意の向きを指定できるのでしょうか。 -- (匿名) 2015-04-18 23 11 00 名前 コメント すべてのコメントを見る